Tutorial 1

1. Estrategias básicas del juego: Hay 5 estrategias principales que puedes seguir en un juego: racing, priming, holding, blitz and back games. Algunas veces un lanzamiento de dados es suficiente para cambiar el plan de juego. Tu "race" por ejemplo cuando vas por delante en pip count, si tu oponente está intentando hacer race, se recomienda una estrategia priming. Si está jugando un juego holding, intenta hacer "race", no intentes hacer priming si por ejemplo has hecho 2 puntos.

Ejemplo 1: Esta posición muestra un juego holding (rojo) VS un juego prime. El blanco tiene un buen ancla en el punto dorado de su oponente (el quinto punto en el tablero) y tiene una posición semi-prime. El rojo no tiene otra opción que construir su tablero mientras espera a que el blanco deje un espacio.

Ejemplo 2: En este ejemplo, el blanco está jugando un juego prime VS un intento de backgame. Por desgracia para el rojo, tiene muy poco tiempo y parece que tendrá que restringir su propio tablero antes de que el blanco se coma sus fichas. Además un juego 2,4 no tiene nada que ver con el 2,3.

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2. Asignación de los puntos: Es importante saber la diferencia entre un gammon-go y un gammon-save. Tu movimiento puede cambiar muchísimo dependiendo en lo que necesites, salvar o hacer gammon. Prueba una estrategia blitzing si quieres hacer gammon. El gammon debe valer 2 puntos (o 4 si es doble).

Ejemplo: Aquí está el resultado (positivo) del rojo intentando hacer gammon, el ha jugado fuerte al principio del juego para construir su tablero y tiene dos piezas en el bar pero el resultado parece positivo, especialmente con un d4 para jugar.

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3. Tiradas directas: Si te ves forzado a dejar una tirada directa, pon tus fichas donde sean más útiles.

Ejemplo: El blanco saca un 6-2 después de la apertura 5-4 del rojo. 6-2 es una primera tirada bastante pobre pero se ha usado bien en un intento por controlar el punto dorado.

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4. Tiradas múltiples: si tu oponente te puede ganar en 2 puntos, intenta dejar tus fichas varias casillas lejos del peligro para que los lanzamientos de dado con los que tu oponente te puede comer sean limitados.

Ejemplo: En este ejemplo estás bajo una gran presión. El mejor movimiento aquí es barra/20, 9/7 ya que este duplica sus tres tiradas desde los puntos 4 y 17.

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5. Posiciones de ventaja y de desventaja: Si estás claramente atrás, no tengas miedo de dejar tiradas. Se listo. Si vas ganando, ten cuidado.

Ejemplo: Aquí, el rojo va 20 puntos por detrás así que se recomienda una barra/24, un movimiento 8/3, a diferencia de la barra/20, 2/1, lo que sería más precavido.

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6. Posiciones de ventaja y de desventaja: Si vas ganando, mueve las piuezas de atrás, si no, ¡no las muevas!

Ejemplo: Aquí el mejor movimiento es 20/13 ya que vas ganando en puntos (al contrario que 13/11, 13/8).

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7. Cuando te comen: Algunas veces que te coman es beneficioso ya que ganas tiempo para mantener tu tablero más tiempo o establecer un ancla útil.

Ejemplo: En este ejemplo tienes una muy buena posición de defensa pero podrías arruinarla o arruinar tu tablero muy fácilmente. El mejor movimiento es 18/14, 6/3, esperando que tu adversario se coma una de tus fichas.

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8. Cuando comer: Normalmente es mejor comerte una ficha en el lado contrario del tablero que en el tuyo propio.

Ejemplo: En este ejemplo, el mejor movimiento es 24/14, porque afecta a la cuenta de puntos de tu oponente más que 8/2, 6/2. Sin embargo, tienes que probar el segundo si si vas perdiendo en una partida y necesitas hacer gammon.

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9. Movimientos de apertura: Es vital aprender los mejores movimientos de apertura para cada lanzamiento de dados.

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10. Pipcount (cuenta de puntos): Presta atención a la cuenta de puntos, algunas veces que piensas que estás perdiendo, te puedes dar cuenta de que la cuenta de puntos muestra lo contrario.

Ejemplo: En este ejemplo, has estado jugando un juego con ancla, pero el doble de cincos lo convierte en un juego de carrera por que la cuenta de puntos es similar. Mueve tus fichas traseras.

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11. Planear: Ten siempre un plan; estrategia de correr, evitar que te hagan gammon, hacer gammon, jugar una estrategia defensiva o atacar, etc. Pero se flexible para que tu plan pueda cambiar de un lanzamiento de dados a otro.

Ejemplo: En este ejemplo, el rojo tiene un buen ancla y estaba haciendo un juego de construir. El lanzamiento de dados 4/1 le da la opción de seguir con su juego o intentar llevar las fichas del blanco a la barra. Puede elegir entre jugar sobre seguro (ya que va ganando) o poner dos fichas en la barra. Si estuviera muy aventajado, podría considerar jugar sobre seguro pero hat varias razones por las que podría elegir 6/5 5/1: hay una oportunidad de hacer gammon a pesar del ancla del blanco y el rojo no quiere enfrentarse a un juego hacia atrás porque el blanco tiene varias fichas en su tablero.

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12. Ventaja en la partida: Si vas ganando en puntos en una partida, por ejemplo 6-1 en una partida de 7 puntos, ¡juega sobre seguro!

Ejemplo: Si el marcador dice 6-1 en un juego de 7 puntos, juega seguro y no pienses en hacer gammon u otra jugada, 10/3 es tu mejor movimiento.

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13. Juega con los jugadores robot: Prueba a jugar con el jugador probot (profesional) para aprender de su forma de juego, este juega a nivel de experto y no hará movimientos incorrectos.

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14. Espacios entre las fichas: Intenta dejar espacios entre las fichas para tener más flexibilidad en tus movimientos.

Ejemplo:En este caso deberías mover 13/11(2) y 6/4(2) ya que no suponen una amenaza a tus fichas traseras. Si los dados de apertura del blanco hubieran sido 3-1, deberías mover 24/22(2) y 6/4(2), así reemplazarías cualquier situación de prime o blitz y también construrías tu tablero, haciendo el juego más difícil para el blanco.

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15. Regla Crawford: Si la regla Crawford no se está aplicando más pero tu la estás manteniendo, dobla antes de tu primer lanzamiento de dados.

Ejemplo: 2-0 en una partida de 3 puntos, tú ganaste el último juego dejando el marcador 2-1 y la regla crawford ya no tiene efecto. El blanco ganará el juego aquí a no ser que dobles en cuanto puedas.

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16. Elige el mejor movimiento: no hagas los movimientos pensando en que es mejor ahora mismo, planea tus movimiento de modo que sigas una estrategia.