Glosario
Ancla: una base de dos fichas en la casa de su oponente (usted comienza con el ancla en el punto 24 y generalmente intenta moverla hasta el punto 20 por ejemplo).
Bot: un jugador robot en Worldgammon – véase las páginas "Bot" en la página principal de Escuela de Habilidades. Véase Jellyfish más adelante.
Piezas traseras: las dos fichas que tiene más lejos de la casa.
Backgammon: victoria cuando consigue sacar todas las fichas antes de que su oponente consiga sacar sus fichas de la casa contraria, o sea, la suya. El backgammon equivale a 3 puntos (sin doblar).
Barra: la mitad del tablero donde se colocan la fichas "comidas". Debe conseguir meter sus fichas desde aquí a la casa de su oponente.
Sacar: sacar las fichas del tablero al final de una partida.
Beaver: regla de doblar por la que un jugador al que se le ofrece un doble puede redoblar y seguir teniendo el cubo a la vez.
Blitz: estrategia por la cual usted intenta cerrar el camino a su oponente colocando una o más de sus fichas en la barra y llenando su casa para que este no pueda jugar con esas fichas.
Blot: una sola ficha que se puede "comer".
Construir: estrategia por la que se intenta conseguir buenas posiciones para moverse hacia una estrategia de bloqueo (véase más abajo).
Ficha: pieza o dama
Regla Crawford: indica que cuando a un jugador le falte solo un punto para la puntuación total que se necesita para ganar el match, el otro jugador no podrá doblar. Por ejemplo, en 2-0 en un match de tres puntos, el cubo doblador no estará disponible para ningún jugador pero si el último en tirar gana y es 2-1 estará disponible de nuevo.
Crunch: se trata de expandir en su tablero un número de fichas que impidan a su oponente llegar a su casa. A veces es necesario hacerlo para evitar que le "coman" a uno en el tablero abierto.
Cubo: el cubo doblador determina el número de puntos que vale la jugada.
Doblar: ofrecer el cubo a alguien, doblando así el número de punto que vale la jugada.
Equidad: este término se utiliza para indica las probabilidades estadísticas de ganar de los jugadores en un punto en concreto. Por ejemplo, los movimientos alternativos son categorizados unos en respecto a otros según la ventaja estadística que cada uno de ellos otorgaría a su actual posición.
Gammon: victoria por la cual usted saca todas las fichas antes de que su oponente haya sacado ninguna. Equivale a dos puntos (sin doblar).
Gammon-go: estrategia por la que necesita un gammon para igualar la diferencia de puntos. Por ejemplo, está perdiendo 6-2 en un match de 7 puntos y necesita un doble gammon para igualar los puntos. Esto sugiere un enfoque más agresivo al jugar con sus fichas.
Gammon-save: estrategia por la que está adelantado en puntos y quiere evitar que el contrario le haga un gammon. Esto sugiere un enfoque más cuidadoso al jugar con sus fichas.
Punto dorado: hay dos puntos dorados –los cinco puntos suyos y los cinco puntos de su oponente. Intente conseguir uno o ambos al principio de una partida.
Comer: caer sobre la ficha de un oponente que usted necesita cuando está sola en un punto (un blot – véase arriba).
Juego retardado: estrategia por la que usted forma su posición pero no intenta avanzar sus fichas traseras para poder "comer" las fichas del oponente. Generalmente se juega este tipo de juego cuando el recuento está negativo.
Casa: los seis puntos desde los que saca las piezas.
Regla de Jacoby: esta regla solo es aplicable cuando se juega con dinero real. Indica que cuando se consigue gammon solo se cuenta si uno de los jugadores ha doblado en la partida.
Jellyfish: programa muy respetado que juega al backgammon y simula diferentes movimientos y posiciones para evaluar las jugadas con las fichas. Otros programas parecidos son Snowie Snowie y Gnu Backgammon.
Matchplay: se trate de un match de puntos (GameAccount ofrece matches de 1,3 y 7 puntos). Una partida única sin doblar y donde ningún jugador ha obtenido gammoned vale 1 punto.
Moneyplay: método por el que los jugadores juegan partidas individuales por una cantidad específica por puntos en vez de jugar hasta un cierto número de puntos.
Pieza: fichas, damas.
Recuento: comienza el juego con un recuento de 167. Se trata de cuántos puntos en un dado necesita para meter todas sus fichas en casa. Si, por ejemplo, tira un 2-1, su recuento será 164 tras mover. Preste atención al recuento relativo suyo y de su oponente ya que sugerirán diferentes estrategias para cada jugador.
Punto: un espacio del tablero. También, "apuntar" significa colocar dos o más fichas en un punto para mejor la posición.
Bloqueo: estrategia por la que intenta bloquear las fichas de su oponente haciendo una línea sólida de seis puntos con dos fichas en cada uno.
Shot: puede ser un blot (una ficha) o cuando se come una ficha.
Carrera: estrategia por la que se intenta mover las fichas a casa tan pronto como se pueda. Solo se quiere hacer cuando el recuento es positivo.








